原标题:在美欧日中游戏公司作业分别是怎样的领会? 现在有越来越多的国内游戏公司把方针转向了海外商场,

  现在有越来越多的国内游戏公司把方针转向了海外商场,咱们都以进入国际商场做全球化的产品作为战略方针乃至生计技能,而究竟我国的游戏公司准备好了吗?在我看来现在许多的我国游戏公司无论是从企业文明,仍是人员储藏或是规划理念都还远远没有get ready.

  那么详细究竟是哪里缺乏呢,因为这个主题很广泛,作为游戏美术作业者来说,我就详细地说说美术方面的短板。因为自己出国往后一向从事游戏美术方面的作业,而且因为命运的组织分别在美国 (加拿大) ,我国,欧洲,日本的游戏公司作业过,也算是有许多的阅历和经历能够和咱们共享。因为即便是同一区域的公司每一家实践运作的方法和企业文明都不尽相同,我也只能从大方历来做大致的比较剖析,假如咱们有不赞同的当地还望见谅。

  先说说美国游戏公司,最大的特色便是发明力,这个跟北美的与生俱来的教育体制有联系,北美游戏从业者从小的教育就充满了发明力的培育,不死读书,不死记硬背,崇尚独立,立异。这也反映在了他们的游戏著作上,根本上从美国出来的游戏便是国际游戏趋势的领导者,许多立异的玩法也是来自美国。除此之外跟美国好莱坞的大片相似,美国游戏公司出品的游戏也大多是高文:Call of Duty-任务呼唤,Battlefield-战地,WOW-魔兽国际,Starcraft-星际争霸,Diablo-暗黑,LOL-英豪联盟,Halo-光环,等等等等,太多的游戏高文都产自美国。

  因为这些电影等级的游戏高文需求投入许多的人力资金,因而美国游戏公司大都规划比较大,根本都是上千号职工的规划,至少也要上百人。一般运用的技能和引擎都是国际上最先进的技能,画面寻求的是好莱坞大片相同的效果。

  美国的游戏公司一般美术的分工很细,从概念规划师,人物建模师,场景建模师,物件建模师,贴图师,到关卡规划师,灯火师,技能美术,动画师,人物骨骼绑定师,特效师,UI 规划师,UX 规划师,主美,CG supervisor,美术总监,根本上把游戏美术制造上的一切环节都分化到了最细的环节,这样做的长处是能够大大地进步游戏的质量,在一切的细节上都有专门的专家把关,能够确保游戏美术的细节抵达极致,能够抵达电影等级的质量。

  当然这样结构给个人带来的负面影响便是每个美术只是项目里的一颗小螺丝钉,虽然很重要,可是假如做相同东西做几年乃至十几年几十年的话对个人的开展是极端晦气的,我就知道不少这样的美术,比方说在FIFA做球员的头做了十几年,而且只做人物的头,其他都不做,还有做人物动画的,一个篮球游戏做了十几年做的满是篮球的动作,没有做过其他任何类型的游戏,我在想假如一旦这个项目停了,这样的美术去其他公司可选择的地步恐怕很小,当然这种做法是有利于公司产品的开展,因为游戏的每一个细节都是有做了十几年的美术专家,质量有确保。其实这样的做法是大势所趋,现在许多国内的公司也在效法此类的做法制造AAA游戏高文。

  美国公司一向崇尚扁平办理,可是在我看来这大多只是上层办理者的一种愿想,因为公司有上千号的人,公司架构里的层层办理联系无法防止,公司高管里根本上也都是MBA 身世的美国式企业办理者,在这样的公司里想要向CEO 亲自攀谈简直是不或许的作业,在这样的公司里最大的感触便是个人的藐小导致个人无法感触到对项目的影响力,这其实是大公司遍及的弊端,不见得便是美国游戏公司的问题,可是至少这样的情况在美国游戏公司里会被更多地扩大。

  美国游戏公司最大的长处便是公司的文明气氛特别好,想必咱们都拜读了之前网上盛行的 valve公司的新员作业业手册 ,其实美国许多游戏公司都有相似的企业文明,咱们都在以一种相对轻松的心态来开发游戏,咱们都是真实做到了做自己喜爱的作业, 从上至下咱们的方针都是以制造出高质量的千百万玩家喜爱的游戏为最大的终极方针,而很少有人把KPI,sale这些business的数据作为评判的标准。

  其实这一点上在很大的程度上给与了游戏项目开发者很大的发挥地步,让他们在没有营收的压力下自由发挥,在他们看来只需玩家喜爱了,钱天然会来,这种开发理念跟美国游戏大多开发的AAA的主机游戏有关,当然也有适当一部分的F2P的游戏公司也是遵从这样的理念,他们认为只需游戏质量高,天然就会带来高营收,咱们应该尽量享用开发游戏的进程而不只是是只看成果。这一点上跟国内的游戏公司以收入为导向以营收多少来评判项目是否成功仍是有很大的价值观不同的。

  关于扁平办理,欧洲游戏公司在这点跟美国公司比较把这一点发挥到了极致,这决不只是是欧洲游戏公司规划相对较小一些的原因,这其实跟欧洲公司的企业文明有很大的联系,要知道欧洲公司是很重视人权,相等,无种族歧视,无性别歧视等等这些公司人文软文明,公司的CEO即便再忙也会在百忙期间抽出时刻来跟最底层的职工沟通,倾听他们的心声,这点跟美国公司CEO的居高临下有很大的差异。

  欧洲的游戏公司还特别重视职工的福利,薪酬或许不见得比其他竞争者更高,可是长长的假日简直是一切欧洲游戏公司的标签,无论是法国的英国的仍是北欧的,咱们都有一个共同,在夏天最好不要进行项目的终究冲刺,因为那个时分简直公司一切的人都在休一个月乃至更长的个人假日,这样的福利恐怕在北美很少有公司能够做到。

  别的欧洲公司特别重视操控职工的overtime(加班),在他们的文明里做OT 根本上便是公司的项目办理出了问题,一切的作业应该都是在其操控的正常作业时刻里处理,需求OT的话必定是某个环节出了问题,关于这一点,其实北美的公司最近也开端重视了,咱们都知道关于诉讼EA的闻名事例,在那个事例里EA赔了一大笔钱,便是因为没有支交给加班的职工合理的加班费,而且继续地加班给咱们的日子带来了极大的影响,自从那个事例之后,美国一切的公司都把overtime作为一个很灵敏的论题,尽量防止OT或是阐明确地给出double pay的法律规则,便是超出的作业时刻会给双倍薪酬,在这一点上,美国游戏的公司也更多地向欧洲公司在看齐。

  至于我国国内的游戏公司信赖现状咱们都清楚我就不用提了,996是常态,可是因为国情不同,办理形式,被办理者的本质,企业文明价值观等等种种不同,这一点仍是很难比较,值得欢喜的是,听说现在国内的公司也开端重视这个问题了,有些新出现的游戏公司开端以不加班为公司企业的文明卖点,而一些大公司也开端逼迫职工在一星期的某一天有必要强制提前下班,这些都阐明晰国内的游戏公司也知道到了给与职工更多的自我时刻实践上是会更好地促进作业效率这个简略的道理。

  至于在游戏开发环节上欧洲的公司其实跟美国的公司很相似,因为在欧洲的AAA游戏公司并不多,大多为中小规划的游戏公司,所以一般游戏公司内部分工不至于像3A公司那样分得那么细,一同为缓解员作业业压力,他们也开端采纳许多美术外包,这一点上美国公司也是相似,许多分工很细的活都采纳了许多的外包,不只是是因为项目内容的需求,而且在节约开支上,节约劳动力上也起到了很大的效果。

  美术许多外包这是欧美游戏公司近几年来的重要战略决议计划转型,在这个决议计划下也出现了许多的我国外包公司,带动了我国乃至全国际美术外包公司的开展和强大,这其间不乏确立了像维塔士,Xpec,等等全球都闻名的游戏外包公司,而这些在我国的外企美术外包公司的开展也培育了一大批次世代美术人才,这些人都参加了国际闻名高文的制造,掌握了国际上一线公司的美术制造流程和常识,一同跟着这批人的流向我国民企游戏公司后也带动了我国本乡游戏公司美术及技能的大开展,你能够看到无论是腾讯仍是网易或是其他顶尖的我国游戏公司,有适当一批的中级美术主干都是来自维塔士,乐升等等顶尖外包公司的。

  欧洲的游戏公司往往把游戏立异作为战略的要点,他们寻求的是小而美,美术风格偏休闲卡通居多这一点特别表现在他们在手机游戏上的成功,无论是Supercell仍是King或是Playrix,他们的游戏能够常年在全球的手游热销榜上徜徉,而且经久不衰,他们的团队一般都不大,可是出产的著作却能够不断地移风易俗,牢牢捉住商场的脉息,跟美国游戏公司花好久时刻做高文的战略有很大不同的是,他们选用的快速试错的战略,一般很小的团队,用几个月快速地开宣布原型,然后去商场试水,假如测验数据不可,就很快地翻篇,快速地转移到下一个产品的测验中去,直到抵达一款测验数据令人满意的著作然后再专攻它把它做大做强,这也是现在许多欧洲游戏公司开发游戏的方向和战略。

  提到日本游戏公司,其实日本是个相对关闭的国际,他们的许多游戏公司依然沿袭日本传统游戏的一套开发形式,这取决于他们悠长的游戏开发前史以及自给自足的商场,即便不走向国际,他们的游戏关起门来也能活得很润泽。

  不过近年来,许多的日本游戏公司也开端考虑进军国际商场,其实跟日本其他的领域相同,日本公司一向是有脱亚入欧美的情节,曾经有一段时刻有许多的日本公司进驻北美商场,在北美开分公司,不过终究的成果都不尽令人满意,至今也没有一家日本北美分公司特别成功的事例。 最近他们又开端想要““,看中了我国这块巨大的商场,不少大公司开端布局我国商场,开端跟我国公司协作开发游戏。

  关于日本游戏的开展前史我就不说了,咱们公认的经典游戏开山祖师根本都在那里,那里能够说是现代电子游戏的起源地,至于他们游戏公司的美术有几个特色:二次元风格,其实在日本一般很少用到二次元这个单词,他们更多的是用ACG,Anime之类的词汇描绘动漫这个风格,这个风格不只是包含了游戏,还有许多的动漫影视书本,能够说是一个归纳的工业,在全球有着许多的粉丝,这个能够说是日本文明中最值得自豪的一部分,这个高度或许只需美国的迪斯尼,Pixar,Dreamwork,能够跟它叫板,我国国内推出的所谓我国风,武侠风还远远没有抵达象日本二次元文明这样的国际规模的遍及程度,关于文明输出国人还有很长的一条路要走。

  日本游戏美术的别的一个特色便是匠心精力,寻求质量,不断打磨。跟国际上这么多来自不同的国家的美术触摸下来,日本的美术给我最深的形象便是他们很执着于细节,有时分我乃至不敢肯定这种特质对游戏开发是有正面的影响仍是负面的更多些。以我跟日本美术一同作业的实践比方来说,他们会在细节上花许多功夫,比方说纠结于一个人物衣服的图画斑纹上有一朵花是相似于南美洲的花而那个年代亚洲还没有引入此花,我算是个对细节很重视的人了,可是在这一点上跟他们比较我仍是要自惭形秽,而他们举出的比方一般根本上是对的,我竟无从辩驳。

  比方还有一次他们指出某个人物的身世是来自韩国,而她身上的衣服图画里有汉字,而现在韩国是制止汉字,最好不要用,我又一次无从辩驳,在一切的这些比方里我觉得他们这种对细节的研究精力是值得敬佩学习的,而我提出的需求的修正对项目进展的影响以及需修正的内容在游戏内的辨识度并不高的现实在他们看来都缺乏以能压服他们抛弃修正的主意,关于这一点我认为他们过于钻牛角尖而有时分疏忽了项目的优先级,在我看来日本的美术大多是完美主义者或是有逼迫症,便是不答应眼里有沙子。这一点其实在其他方面上比方程序或是策划也有许多相似比方,当然关于日本美术师这种谨慎的治学情绪仍是值得咱们好好学习的。

  日本游戏公司特别重视版权和原创,国内有不少跟日本协作的公司应该深有领会,根本上开发的游戏对原作的概念,规划要原封不动,一点点的小修正都要层层批阅,需求几星期乃至几个月的时刻经过,国内的外包公司假如做过日本项目的也应该有深化的领会,便是他们对细节的纠结,一般一个小递送都能带来长长的反应,这仍是建立在彻底依照他们的文档制造的基础上,若是有什么他们让你自由发挥做些原创的项目上你就乖乖得准备好几十页的反应吧,终究的定论便是你最好不要动他们规划的任何东西,老老实实抄就好。

  所以日本公司的游戏常常跳票是有客观原因的,这不只是跟民族的纠结细节情节有关,还跟他们的游戏技能的架构有关,因为他们一向处于一个相对关闭的环境,他们程序写的一些东西根本都是blackbox,意思便是那个东西只需写的人看得懂,他人碰不了也很难看懂。即便是用通用的引擎,他们也大多乐意别的写插件来完成一些根本的功用,然后保存成只需看了项目档案文件才干了解的格式,其实在欧美的游戏开发者看来,这些或许都是不可有效率的行为和代码,一切的东西都是特制而不是能被共用。

  在我看来这简直跟日本美术们的特质相似,便是一切的东西都应该做特别处理,而没有美术是能够运用photoshop 主动处理程序调出来的。其实这种做法无可厚非,我也特别赞同,这或许便是所谓的匠心打造吧,当然每个东西都有个度,假如一向纠结于细节而把整个项目的进展置之不理的话我觉得就不该该了,这儿就有个排优先级的问题。

  这个是游戏开发里的陈词滥调,在这一点上欧美游戏公司做的就相对较好,先进的办理形式,完善的daily standup, scrum的灵敏开发形式一般会把这样的优先级问题很好得处理掉,而日本公司虽然也做相似开发形式,可是从下至上的共同便是这不是细节问题,一切这样的部分细节都要经得起琢磨,这比游戏里其他的任何东西都重要,这一点上恐怕是日本游戏公司跟其他欧美中游戏公司最大的不同,这也是我在日本游戏公司作业中最大开视野的当地。

  根据这样的民族性情乃至整个日本社会的大气氛,导致日本游戏公司的加班文明简直是遍及的,没有人能够在晚上十点之前脱离公司,假如你早走,整个公司的人都会看着你让你感到很羞耻,要知道在日本感到羞耻是很可怕的一件事,所以在日本的日子压力很大,因为周围人都盯着你,不答应犯错,你的一切行为都要契合群众的标准,这恐怕也是不少日自己跑到我国来特别喜爱我国的原因,因为咱们都是大大咧咧的,做作业不那么讲规则,职场环境能够相对轻松一些。

  当然这种大大咧咧的心思延伸到美术上是不被答应的,现在日本的各大公司也开端更多地进行美术外包了,接过日本公司活的外包公司都应该有深化领会,日本公司的包价钱不高要求却特别高,客户特别地吹毛求疵,导致了咱们都甘愿做欧美包,可是做日本美术外包的一大长处是,一旦你取得了某家日本公司的信赖,他们往后就会一向和你协作,因为他们的文明是一般只跟熟人,老客户打交道,哪怕新供货商质量再好,价格再廉价,一旦作业信赖联系建立起来了就很难简单做改动。

  日本游戏公司对版权的尊重也是发挥到了极致, 公司里的游戏策划文档常常会被制造人提起某某规划太相似商场上某某某款,在我国开发者看来“学习“别家的游戏是件不移至理的作业,而在日本开发者看来却是一件值得羞耻的作业。在美术上,我常常会看到一些国内的游戏美术规划师打的擦边球,有些规划是很显着地借用了一些其他规划师的规划,或是参杂了几个规划师的规划,这个在国内美术规划师里粗茶淡饭,而日本的规划师是制止这样的行为的,学习能够,可是终究的产品是应该彻底看不出你所学习的规划的影子的,若是看得到,这便是侵权。

  这种严厉的标准掌握是足以令国人规划师学习的,在我看来来自我国的规划师在这方面对自己的学习标准把关太弱,严厉含义上说许多场景,人物规划上我都能说出他是学习了谁谁谁的,更有甚者是原封不动地复制粘贴,我认为这个是长期以来整个国家对版权知道的教育成果以及社会大环境的影响。

  终究提到我国的游戏公司了,其实之前现已提到了许屡次我国游戏公司的开展情况,就像是其他的领域相同,我国的游戏也在迎头赶上,特别是游戏美术这块,得益于许多的国际一线的游戏公司的美术游戏外包到我国来,我国游戏美术的制造方面水平现已根本跟国际水平保持共同了,仅有短缺的是design,便是一切的原创规划,要知道虽然得益于欧美日游戏公司的许多美术外包,我国美术师的制造才干得到了大大的进步,可是那些制造的规划和标准悉数来自于欧美日的规划师,也便是说我国规划师只是在依照图纸制造罢了,说得刺耳些便是加工工厂。

  那我国的规划师怎样才干走向国际呢,我觉得依照现在的国内美术教育体制恐怕很难,这中心除了国内令人发指的不实用的英语教育束缚了国人对外沟通的客观原因以外,还有许多文明隔膜的问题,要知道规划层次的东西要比美术制造的层次高几个层次,许多东西不是读几本画册看几个动画电影玩几个游戏就能学会贯穿的。

  这一点上因为地舆的原因或是许多的韩国美术在国内作业的影响,以及日本二次元文明在我国的遍及,我国规划师对亚洲规模的文明了解上还算是不落后的,包含有不少游戏著作包含崩坏的美术乃至得到了日本游戏界的共同赞扬都是很好的比方,可是关于国际的舞台,特别是欧美游戏文明的了解,许多的国内游戏美术规划师还有着很大的间隔。

  这儿的要害便是要多出去逛逛,有时机多到国际一流的游戏公司去学习和作业沟通,亲自深化到国外的项目中去看看国外的美术开发流程,规划师的规划理念和方法论,还有最重要的是亲自日子在国外,感触一下欧美的文明气氛,这个是最重要的,许多国内规划师的格式不高的原因便是凭空捏造,自高自大,就好像整天画裸女规划的却从来没有亲眼看过裸女模特相同,许多东西并不是只是局限于美术领域内的开辟视野,你在欧美日子的每一天,说的每一句话,知道的每一个人都有或许对你往后的规划思路带来影响,而这种影响是一个整日日子在国内大环境下的美术师彻底感触不到的。大师们说的所谓画画比拼到终究满是画外功夫便是这个道理。

  别的国内的规划师太重视根本技巧,而不重视规划背面的事例research,细节琢磨,前史考证,文明沉积,假如做不到画外的常识堆集,你的规划必定走不持久。所以假如把一个国内美术规划的欧美风格的东西跟一个欧美本地的规划师的东西放在一同,你会一眼就看得出哪个是国内规划师出的,哪个是国外的规划师规划的,不同太显着,我说的不是水平及技巧的不同,而是归纳考量的不同。

  国内的规划师程式化的规划太多太显着,许多长得很相似,许多显着是某个大师训练班出来的成果或是参阅某个大牛的形式化规划,有些感觉画的还不错,可是便是没有抵达那个味儿,更多的更像是摆拍,还有话说得刺耳些便是“偏土”,而国外的规划师显着的立异感就很强,洋气许多,规划里传达的背面的故事特别令人回味,每一个部件的细节都有来历出处而不是公式化的抄袭,即便某些详细美术细节的技巧还有待琢磨可是全体风格很正。

  这个不同现在很难处理,这是文明层次的问题,就好像让国外规划师画我国武侠风他们永久也拿捏不准是一个道理的,这个需求恶补文明前史外语课,而这便是现在中外美术师之间的不同。

  而这种不同不是一天两天就能补偿的,需求不只是是整个大环境的改进,还需求国人规划师多出去逛逛,认清距离。国内游戏公司的美术规划人员面对的还有一大应战便是外行领导熟行,很不幸我不知道这是国内全体美术教育水平不可仍是说恰巧游戏公司的老总,制造人们的美术鉴赏才干遍及偏低,在欧美日游戏公司里,好像大多数制造人们都有着较好的美术鉴赏才干,一些程序策划的美术本质乃至超越了专业的美术人员,这个关于游戏美术来说是十分重要的,咱们根本都在同一个审美层次上,而即便某些制造人自身美术鉴赏才干不高,他们也很少会当面提出来,根本上是信赖专业人的能做专业的作业,把一切的决定权交给项目的美术总监来掌握,很少越权,这也是表现了他们对美术的尊重。

  而国内的游戏公司很不幸,好像老板,制造人们最能评头论足的当地便是美术,感觉美术特别简单被蹂躏,人人都能点拨一番,说哪个人物规划得不招引人,哪个海报画得不高档,这种点拨江山一般都是伴跟着“感觉不好”,“滋味还不到位”等玄词,根据这些谈论很难做出一个理性的处理方案。所以在国内凡是略微有些构思的规划很简单给外行的老迈拍回去,闹到终究咱们发现唯有抄袭他人现有成功的规划才干被老迈经过,这成了一种恶性循环,这也是外行领导熟行的成果,而很不幸据我所知这种现象在国内的游戏公司很遍及。

  我觉得这种遍及现象也压抑了国内游戏美术的健康开展。 在国外游戏美术应该是公司里最敞开,最有生机的一群人,这批人最不乐意受束缚,也最具有发明力。所以国外公司发明了许多环境来服务于美术规划师,比方flexible hour (不受一般的上下班时刻束缚) ,working from home (在家作业) 等等,都是为了最大化地营建有利于美术师发明的环境和时刻,有些规划师一旦取得了创意有或许是整夜不睡地把创意转化为著作,而导致第二天无法正常上班,而咱们应该多多鼓舞这样的灵敏办理方法。

  在国内大多数游戏公司仍是采纳的传统的工厂打卡制,每天有必要是9点-10点打卡上班,每天有必要超越8-9小时,不然算迟到早退,这个关于游戏这样的第九艺术靠发明力生计的工业来说是不可理喻的,美术发明不该该是遵从公务员朝九晚五的日子规则,咱们应该给与美术师相对宽松的环境。

  当然某些办理者会立刻跳出来说我说的这套不适合我国国情,我国职工有必要严厉办理不然很简单失控, 这个我也不能否定国内某些职工的确不可自觉,特别会使用体系的缝隙,那么我只能说或许整个国民的本质还没有到那个能够不用打卡悉数靠主动自觉的年代,在国外我看到的绝大多数职工都是能够很自觉地遵守着规则的作业时刻的,而且只会多不会少,这或许便是人本质的不同吧。

  国内游戏美术还有一个很大的问题便是技能美术的严峻缺失,这其实在国外也是一个大问题,可是相对来说,国外TA的数量仍是有必定的确保, 而国内能够说TA从业人员严峻缺乏,现在大多数时刻是程序员代替做一些作业。而了解技能美术职位的人都知道,技能美术最大的特色是美术和技能是都要抵达必定的水平,不幸的是国内的程序的美术水平远远没有抵达根本的水准,他们的技能或许抵达了一个TA应该抵达的技能标准,可是美术远远没有抵达一个TA需求抵达的水平,这就造成了终究的游戏美术输出很难上升到一个新高度新境地的结果。

  还有一点,因为没有满足的TA支撑,国内的美术一般是选用人海战术,有些分明是几个插件,或是烘托方法,原料灯火写东西都能够调理处理的问题终究不得不采纳十几个美术一同改贴图,模型,手动打灯火的labour工。许多国内的外包公司用的东西都是国外的技能美术写的,只针关于那个项目才管用,而失去了这些TA的支撑,这些美术在国内公司的其他项目上就会深深地感到没有这些东西的不方便。

  而最令人不安的是还有许多游戏公司的老迈,制造人们并没有知道到这些职位的重要性,还认为这些是只需程序就能搞定的作业,TA如此,就更不用提其他更冷门的相似灯火师,面部表情动画师等等更细分得工作需求了。这些问题都只能阐明国内的游戏职业的开发还没有抵达欧美日那样的专业程度,至少在美术分工及架构及项目办理上还有许多作业要做。

  终究说究竟我认为当今国际不论是中日仍是欧美的游戏公司,相互交融相互学习的比方越来越多,你很有或许看到一家我国公司,选用的欧美的先进办理方法,做着日式的美术,不论哪一种形式,来自哪一个国家,只需它能对项目的开展有利,促进项目质量的进步,它便是好的方法,不用纠结于它产于我国仍是欧美。我认为关于国人的游戏来说最重要的便是不要做坐井观天,尽早地走出国门到国际的舞台上去展现自己, 而现在国内的游戏审阅及总量操控方针也将是促进国内游戏公司尽早走出国门的重要因素。

  虽然这是一句老话了—“只需民族的才是国际的”,可是现在出海的我国游戏公司仍是把注意力会集在怎么仿照西方的美术风格投合西方玩家的口味上,还鲜有我国的公司测验改造我国的共同美术风格来招引西方的玩家上,这一点上我国游戏要好好地学习一下日本游戏的成功经历,无论是Pokeman, Supermario, 仍是Dragonball, Final fantasy,他们都是日本的原创形象和文明而且终究经过包装走向了国际,在全球规模内取得了成功。

  我国规划师不能只是满足于抄袭学习外国美术风格,而是需求把精力放在原创上,前几年电影卧虎藏龙取得了奥斯卡奖便是一个很好的经典比方,证明晰我国的文明输出只需质量够好也能取得国际观众的认可,而为何游戏就不能够呢,为何咱们都认为只需靠抄袭学习别国的文明,美术风格,reskin (换皮) 产品才干走向国际呢?这是咱们每个游戏美术作业者都需求深深考虑的问题。